vitas155 | Дата: Пятница, 19.11.2010, 01:23 | Сообщение # 1 |
PlayStation-шаман
Группа: Администраторы
Сообщений: 854
Награды: 2
Репутация: 666
Статус: Отсутствует
| Жанр: слэшер Разработчик: Ready at Dawn Studios Издатель: SCEA Дата выхода: 2010 Количество игроков: 1
Что может быть бесполезнее чем обзор на игру, в которую и так все сыграют? Ну конечно же второй такой обзор! Вы нас не ждали, а мы пришли. Получайте *лайт* версию на три станицы =) Без спойлинга сюжета, зато с попыткой взвесить философию геймплея!
Когда в сеть провалились первые кадры Ghost of Sparta, все наивно закивали, что, мол, рендеринг, как обычно подобает PSP-шным анонсам. А вот и нет, хренасе вам два! Сказали Ready at Dawn, а Santa Monica Studios скрутила жирную, в лучших советских традициях фигушку. Скрины от реальной PSP-версии и поверить в сие чудо просто - достаточно запустить игру, ухватиться за сердце и скончаться в конвульсиях =) Гугл - это поисковик, Теккен - это драки, солнце светит, а серия Бога Войны - это лучший слэшер за историю видеоигр! И если бы у меня был знакомый играющий на гуслях, я спел бы вам этот обзор балладой. Но здесь, самое время заткнуть фонтан пафоса и приступить к описанию по факту
Все что можно было улучшить в игре, вылизали до белого блика. Эффекты от интерактивных кнопок, разноцветные сферы из сундуков обросли электрической дугой, предметов на локациях стало больше, детализация и тени выросли, как грибы после летнего дождя. Волны обмывающие корабль во время шторма, полыхающая Атлантида извергающая в небеса реки пламени и гнева. И посреди действа Кратос с невозмутимым взглядом, ложил он на весь этот хаос товарный поезд! В его личную жизнь лезут Боги, забивая голову кошмарами прошлого, и эта проблема требует решения без права на ошибки. Кратос крут, потому что у него нет выбора, потому что его довели до точки с которой нет возврата. Очередная победа приносит ему очередное поражение, подливая масла в огонь. Котел ярости, в который превратилась его голова, начинает закипать, и горе всем засранцам оказавшимся на его пути! Так что же, может предложить игроку Призрак Спарты? А вам нравилось играть в Цепи Олимпа, нравилось отрывать головы недругам, да? Эпичных масштабов твари, огромный набор красочных комбо, просторные локации, отрисованные с пристрастием фанатика? Так ведь это есть и тут, получите распишитесь. Но играя в Призрака Спарты, вы поймете, что Цепям Олимпа остро не хватало крови, жестокости, детализации и просторов. Переплыть бассейн пропитанный останками мертвецов, пустить десяток сторожевых псов под мясорубку шестерня метким пинком, на протяжении нескольких локаций отрезать по куску от охотящейся на вас огромной твари, жертвы поджогов выпрыгивающие из окон объятые пламенем, халф-боссы, срывающие мраморную плитку яростными ударами! Игра предлагает солидное количество нововведений, ну а встретив знакомые лица вы будете приятно удивлены, боевка с ними несколько переработана с целью продлить удовольствие и нагрузить реакцию игрока. Один и тот же юнит, может быть экипирован броней или другим типом оружия/способностями, от этого меняться его запас здоровья, удары и даже кат-сцены добиваний. Да, очень многие твари перекочевали в геймплей из первой части, но еще больше добавлено новых. Особое уважение у меня вызвал гигант с электрическим шаром. Мало того что детина раздает заряды во все что движется, так еще и телепортируется в любую точку арены. Забить его без весомых потерь задача настолько сложная, что просто опускаются руки
На харде враги ведут себя живенько, стоять на месте не приходиться и это радует. Признаться вначале я хотел обвинить игру в детской сложности, но ближе к середине все обрело крайне жесткие формы. И если вначале, после боя думаешь: *Эх, еще бы десяток таких увальней и было бы в самый раз!* то в конце уже вырывается: *Да из какой дырки вы лезете! Хватит, истязать мои бедные пальцы!*. Так что если вы выберете сложный путь, будьте готовы получить кучу пинков под зад =)
Халф-боссы стали выносливее, теперь выдерживают не одну, а целых несколько кат-сцен с бесчеловечными издевательствами (нельзя не отметить резко возросшую детализацию финишеров). Плюс появись дополнительные интерактивные моменты, в духе поколотить монстрище об стенку или надавать кулаком под дых. Но и противники не лыком шиты, часто используют разнообразные захваты и подлости исподтишка. Новая фишка игры - накатиться на жертву с разбега и, повалив наземь, навешать тумаков. Иногда срабатывает эффективно, а иногда не очень, здесь нужно грамотно выбирать момент. После очередного сражения, Кратос покрывается пятнами крови от зарубленных чудищ, которые быстро смываются дождем или исчезают при длительном воздержании от томатных баталий. Интенсивное нажатие на нолик, используются не только для отпирания ворот/клеток, смещения тяжелых предметов. Теперь мы им будем однообразно, но очень сочно вдалбливать справедливость крепкого кулака =) Кроме двух уже знакомых нам жизни и маны, Ghost of Sparta обзавелась третьим показателем для прокачки. Собирая рог минотавра, мы сможем увеличить шкалу воспламененных клинков. Эта шкала регенерируется со временем, помогая истреблять бронированные объекты и наносить дополнительный урон противнику, включая жгучие следы остающиеся после ударов.
Одно из основных нововведений геймплея - это ярко выраженная акробатическая составляющая в духе Принца Персии. В игре активно используются участки подводного мира, лазанье по скалам/канатам, прыжки с раскачкой, резкие спуски, динамичные сдвиги поверхностей, перемещения на различного вида платформах под диковинными ракурсами, протискивания в узкие ущелья, все это вносит большой пак печенюшек в пользу нелинейности и разнообразия кампании. Лазая по канатам и стенкам, Кратос научился красиво сворачивать шеи ногами =) Конечно, подобные фишки встречались нам и впервой части, но как-то по одиночно. В одной локации мы могли проплыть пару метров, в другой немного полазить по скалам, но все это выглядело как демо-версия возможностей движка. Во второй же части разработчики копнули прямо в нефть. По ровной поверхности нам ходить практически не придется, а всевозможные выверты сплетаются в сложные клубки, радуя глаз незабываемым зрелищем.
Увидев очередную кругленькую площадку, вы не станете думать: *Опа, щас будет драка*. Стычки в игре носят внезапный и относительно редкий характер. Уклон сделан (как бы странно это не звучало для слэшера) именно в пользу сюжетной составляющей. Кампания обросла огромным количеством диалогов и потрясными флешбэками. Цепи Олимпа тут стыдливо опускает глазки, ковыряя с хрустом бетонную колонну. Однообразные сражения, заменены на внушительное количество головоломок с использованием не дюжей силушки спартанца, и кучу мини-игр с безумно жестокой расправой во главе. Вторая часть предоставляет нам еще больше разрушаемых объектов, хитроумных механизмов/приспособлений, нычек с сундуками, и все это в захватывающем дух окружении из мельчайших частиц! Когда Кратос в подземелье осыпается штукатурка, в горных пещерах стенки выблескивают ледяным великолепием, возле пламенных рек вулкана воздушная оболочка извивается зигзагом. За время прохождения вы не увидите ни одного отдыхающего пикселя, весь мир в постоянном движении! Если в первой части дух захватывали первые четыре локации (ну и еще парочка), то здесь благоговейный трепет с последующим: *Ну ни фига себе!*, вырывается после каждого второго поворота.
Несколько слов об основном/добавочном оружии, магии, предметах, плюс небольшой совет по прокачке. В Цепях Олимпа существовала четкая последовательность: вначале мы качаем клинки, затем получив перчатку Зевса качаем ее. Перчатка была вещью на редкость ядреной, чрезвычайно быстрое и мощное оружие, заполучив его можно было смело выкидывать клинки на свалку =) В Призраке Спарты ситуация обстоит несколько иначе. Копье и щит Спартанца мы получаем достаточно быстро, и, собственно, встает дилемма, что качать важнее? Ну во-первых, стоит отметить, что копье и клинки вещи не взаимозаменяемые (как это было с перчаткой). Копье по большей части оружие дистанционное и носит быстрее квестовый, чем обязательный характер. Для ближнего боя это не самое подходящее оружие, как для мелких противников так и для серьезных громадин. Клинки Афины гораздо быстрее, мощнее (за счет усиления их воспламенением), имеют гораздо большую дистанцию атаки, и маневренность. Копье же пригодится, чтобы сбить лучников, разрушить несколько балок по сценарию, ну или быстренько перебежать участок, закрывшись от стрел неприятеля. Отмечу лишь, что прокачанное до 4-го уровня, копье становиться вещью крайне разрушительной. Кратос превращается в стингер на колесиках, испуская тучи разрушительных зарядов как при ковровой бомбардировке =) Плюс копье окажется незаменимым, когда на вас начнут наседать полчища ведьм и стервятников.
Магия это еще одно серьезное отличие от Цепей Олимпа. Тут она используется для вышибания дополнительных сфер, так что не стоит ее беречь, наоборот используйте смело и как можно чаще. Во-первых, в сундучках с маной дефицита нет. Во-вторых магия не причиняет серьезного урона, так что в замесах с боссами или сильными противниками, она вам мало чем пригодится.
С предметами ситуация обстоит еще интереснее. Часть из них можно использовать лишь при повторном прохождении игры, что несомненно подымает из без того заоблачную реиграбельность проекта. Такие бонусы позволят обнаружить скрытые сундуки, быстро выиграть этапы с балансировкой, обрасти особо брутальными комбо, и получить многие другие вкусности, заготовленные разработчиками. Количеством фреймов в секунду эта часть определенно уступает Цепям Олимпа, некоторые моменты заблюрены, местами картинку портит тиринг (вертикальные разрывы кадра), но при таких эпичных сценах это не удивительно. Второй Бог, как домашний чебурек, набитый двойной порцией мяса: начинки слишком много, вот она и вылазит за края допустимого =) Что мне в игре не понравилось, так это галлоны *зеленки*. Ее насовали, где надо и где не надо (тут игра взяла плохой пример от Данте). Многие игровые замесы не требуют соблюдения идеальных тактических условий, можно двигаться напролом, получая в морду, и вы все равно пройдете отрезок. Ну и частые чекпоинты, иногда превращают геймплей в какое-то читерство >_<
Зато боссы в Призраке Спарты о-хо-хо раскакие! Такого я не видел ни в одной PSP-игре OMG! Теперь сражение с ними не ограничивается одной локацией и даже одним этапом игры. Бои стали более продолжительными, красочными, оригинальными, с повышенным задействованием реакции и сообразительности геймера. Чудища обрели более безобразный облик, а ролики и финишеры достигли приделов брутальности! В общем игра вышла именно такой, какой видели ее фанаты. На прохождения у меня ушло 17 с половиной часов, в пять заходов. И я вовсе не считаю игру короткой. Конечно, выискивая сундучки, я перекопал все локали вдоль и поперек =) Кстати говоря, запрятанные дают гораздо больше сфер (1000-4000), в то время как обычные не более 500. Около часа от общей массы, ушло на взвешивание вариантов прокачки и отработку новых комбинаций, плюс процентов 30 игрового времени, потратил на повторное прохождение боссов и сложных замесов. Но я бы не отказался сыграть в игру подольше. И расхаживая по просторам Спарты, даже задумался что из GOW-а могла бы получиться грандиозная западная RPG, с открытым миром и сохранением системы боя. Быть может творцов из Ready at Down также посетят подобные мысли, и они успеют состряпать свой четвертый шедевр до заката первой PSP.
PS2 SCPH-50008 FreeMCboot-1.94+HDD OSD+PSBBN-0.32 PSP 2008 6.61 МE-2.2 PS3 CECH-3008A 320гб 4.90 PS4 CUH-1006A B01 500gb 10.50 PSVita PCH-1008(Wi-Fi Only) 3.74 PSX DESR-5500 2.11 DESR-7000 1.31 Мой rutube: https://rutube.ru/channel/37433/
|
|
| |