[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: vitas155, Admin  
Assassin's Creed III: Liberation
vitas155Дата: Вторник, 30.07.2013, 00:41 | Сообщение # 1
PlayStation-шаман
Группа: Администраторы
Сообщений: 854
Награды: 2
Репутация: 666
Статус: Отсутствует


Разработчик: Ubisoft Sofia и Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Локализатор: Логрус
Часть серии: Assassin's Creed
Дата анонса: 3 июня 2012
Дата выпуска: 30 октября 2012
Режимы игры: однопользовательский, многопользовательский
Сайт: оффициальный сайт
Серия Assassin’s Creed, с момента выхода первой части, с каждым разом все набирает обороты, увеличивая количество своих поклонников и делая игровой процесс еще более разнообразным. Пусть не всегда это положительно сказывается на повествовании, но нельзя сказать, что оно становится плохим. Новая портативная Assassin’s Creed III: Liberation решила не изменять правилам, и сейчас я постараюсь рассказать что, как, да почему.

Новый Орлеан 1765 года, огражденная от невзгод успешным отцом и любимая мачехой главная героиня, не может спать спокойно, пока в городе существуют рабы, а уж тем более — когда они страдают и совсем внезапно пропадают в неизвестном направлении. Не забывая о своем происхождении, вернее, определенной его части — матери-рабыни, Авелина всеми силами пытается прекратить рабство, как явление, и найти свою давно пропавшую мать. Параллельно этому, она не забывает отстаивать честь древнего ордена Ассасинов и вступает в сражения с многочисленными испанскими солдатами, заполонившими ее родной город, а также представителями не менее древнего ордена Тамплиеров — теперь уже и ее главных врагов. В этом ей посильно помогает мачеха, управляющий отца, подозрительный наставник из джунглей и другие персонажи, с которыми девушке суждено встретиться на нелегком пути.



Разработчики из Ubisoft Sofia старались сохранить в Assassin’s Creed III: Liberation не только основную концепцию игрового процесса серии, сделав его как можно ближе к частям, вышедшим на домашних консолях и персональных компьютерах, но и сделать историю такой же интересной. К сожалению, это им удалось весьма сомнительно, и если на игровой процесс, в основном, негативно влияют многочисленные технические проблемы — провалы в текстуры и другие ошибки — но в целом оставляя его вполне хорошим и увлекательным, то истории здесь уже никакой доктор не поможет, даже самый гениальный. Проблема даже не в излишней тривиальности рассказа, а в его разорванности. История Авелины де Гранпре подается слишком рвано, не успеваем выполнить одно задание и понять его смысл, как нас бросает на несколько лет вперед, причем, совершенно не сообщая, что за эти годы произошло. Меняется только обстановка в городе, а конкретно — социальная ее часть, появляются новые персонажи для заданий и собирательства, а также появляются новые стражники. Такого рода подача сюжета встречается не в первый раз в игровой индустрии, но в столь неуклюжем виде я ее еще никогда не встречал.

В вопросе игрового процесса, как я уже сказал выше, сильно напрягают и огорчают технические ошибки, косяки и недоработки, которые встречаются не редко. Например, невидимые текстуры, в которые упирается наша героиня и начинает изображать из себя мима. Причем не наткнутся на такую невидимую стену невозможно, потому что с виду она выглядит как вполне себе милый холмик, камень или бревно, на который можно залезть, теоретически, и наподдать прыжком сверху проходящим мимо стражам-раззявам. Случается, что наша героиня на секунду становится Каспером и проходит сквозь стену в какие-то подсобки и прочие помещения, что совершенно не было предусмотрено разработчиками, ведь попав в такое помещение — выбраться не суждено, спасает только перезагрузка с последней контрольной точки. Однажды у меня Авелина настолько увлеклась плаваньем в одежде, что продолжала плыть мимо врагов, даже вне воды. Невероятная сила воли настоящей ассасинки и уверенная медитация, подкрепленная найденными под ближайшим деревом грибами, позволили девушке плыть в воздухе, при этом даже не получая урона от ударов противников. Последующие за сим невиданным чудом попытки вернуться в воду и вылезти из нее более корректно и приземленно, не завершились успехом, проблема решается очередной перезагрузкой с последней контрольной точки. Ах, чуть было не забыл — прозрачные стены домов тоже имеются, и на этот раз я сомневаюсь, что употребленные мухоморчики вызвали еще и рентгеновское зрение. Основательно раздражает и появление врагов прямо перед носом, то есть — на радаре мы видим красную точку, но сколько не осматриваемся — врага там нет. «Ладно», думаем мы, делаем шаг вперед и вуаля, появляется Дэвид Коперфильд в испанском мундире, с мушкетом и говорит «Приветствую, миледи, а не поднять ли мне тревогу по случаю нашей встречи?».



На самом деле не все так плохо. Игровой процесс, несмотря на баги и прочие недоработки, это именно та часть проекта, которая очень захватывает и затягивает. В общей сложности он фактически полностью соответствует оному из «больших» игр серии — Авелина карабкается по стенам, деревьям, камням и прочим объектам окружения, плавает в воде (и по воздуху…), прыгает по крышам, веткам, фонарным столбам и торчащим из воды корням. Все весьма качественно и красиво, пусть и снабжено рядом неуклюжих моментов, когда героиня внезапно срывается с балки или цепляется за уступ раза с третьего, что очень неприятно при выполнении задания на время. Анимация проекта выполнена на хорошем уровне, а графика, не забывая, что это портативная игра, выглядит потрясающе в большинстве случаев. Ну, исключая прозрачные дома, размазанные модели некоторых убитых врагов, и прочие замечательные радости, без которых в Ubisoft Sofia обойтись не смогли. Боевая система в Assassin’s Creed III: Liberation также всеми силами старается выйти на уровень своих старших братьев — здесь множество оружия, каждое из которых, так или иначе, укомплектовано собственной анимацией, завершающими ударами и показателями. Оружие делится на несколько условных разновидностей — рукопашное основное, рукопашное вспомогательное, дальнобойное и гранаты. В число обеих категорий рукопашного входят разнообразные шпаги, сабли, рапиры, топоры, мачете и дубинки, которыми можно внести коррективы в продолжительность жизни любого врага, а также кнут, помогающий нам преодолевать определенные препятствия и ликвидировать врагов, сильно страдающих парированием. Дальнобойное оружие — это пистолеты, коих здесь имеется несколько классов — однозарядные, двухзарядные и многозарядные, а также духовые трубки с разным видом ядов — убивающим и вызывающим непреодолимую агрессию. Кроме того, к дальнобойным можно и нужно отнести зонтик, которым обладает наша героиня в облике леди и может всадить ядовитую иглу в шею врагу с внушительного расстояния. Помимо разнообразных «помощников в ликвидации неугодных», Авелина носит в своих широких карманах, сумках и подсумках дымовые гранаты, которые помогут спастись от нагоняющей стражи и/или вывести их из боеспособного состояния обильным дымом, после чего перерезать горло.



Помимо глюков, багов и хорошего, в общем, игрового процесса, Assassin’s Creed III: Liberation может порадовать игроков немалым количеством побочных заданий и собирательно-накопительных мелочей. Все побочные задания довольно однообразны — пойти туда, убить того, побить этого, очаровать сего. Мы будем помогать знакомым и дружелюбным контрабандистам избавиться от настырной конкуренции, решать финансовые вопросы отцовского и, следует заметить, нашего предприятия, путем устранения владельцев других торговых точек и складов, помогать простым гражданам и рабам решить те или иные их трудности, разной величины. Обещанные тонны путей решения, которые сильно зависят от облика Авелины, обнаружены не были, более того, нередко игра нас заставляет выбрать облик, который наименее подходит для выполнения задания, так еще и может сообщить об этом в самый последний момент. Например — прохожу я задание, где надо найти цель и объяснить ей, где и как она не права. Естественно, с применением оружия. Как говорится, «добрым словом и пистолетом можно добиться куда большего, чем просто добрым словом». В последний момент, когда я уже вошел в условный район обитания цели, игра высветила дополнительное условие задания, выполнение которого требуется для полной синхронизации — ликвидировать цель в облике леди. Я не просто так упомянул ранее «условный район», ведь если выйти за его пределы, например к ближайшей гардеробной, задание автоматически проваливается. Решение одно — перезагрузка целого фрагмента, поскольку контрольная точка уже в пределах проклятого района с запретом на переодевание.

Что касается собирательства, то поклонникам этого процесса здесь, в Assassin’s Creed III: Liberation, найдется что делать, ведь кроме общих, доступных каждой личине объектов поиска — сундуков, тех самых волшебных грибов, страниц дневника пропавшей матери, которые мусорный ветер (…дым из трубы (с)) разбросал по всем локациям, статуэток майя, больных лихорадкой и яиц аллигаторов, есть еще и уникальные:

В облике ассасина Авелина может собирать специальные монеты, убивая определенных врагов.
В облике леди можно очаровывать зажиточных сограждан, вытаскивая у них из карманов драгоценные камни.
В облике рабы Авелина собирает зловещих кукол Вуду.

Стоит отметить и предупредить уважаемых игроков, опасайтесь сундуков Шредингера. Они на карте отображаются, а в реальном мире их нет. То есть, как в том известном эксперименте — пациент одновременно и жив, и мертв. Так и здесь, сундук есть, а его нет. К счастью, с другими собирательными объектами и вещами такой прелести не наблюдалось.



Отдельно доставляет удовольствие небольшая мини игра, направленная на заработок неплохого количества денежных средств и основанная на морской торговле. Нам доступна карта, на которой, с прогрессом, появляются новые порты. В каждом порту есть свои товары на экспорт и желаемые товары на импорт, игроку остается только прикупить корабль-другой, загрузить его товаром из одного порта и отправить в другой, где этот товар выгодно сбыть. Но не все так просто, обязательно стоит учитывать морские риски, в этой игре таковых всего лишь три вида:

Шторм — наносит небольшие повреждения кораблю, вплоть до нескольких раз за рейс.
Ураган — наносит большой урон кораблю, но только один раз за рейс.
Пираты — опустошают трюмы нашего корабля подчистую, увозя даже крыс.

Каждое из бедствий имеет свой процент появления, в зависимости от рейса. Косяк разработчиков в том, что при соотношении цена/качество/затраты времени самый первый доступный рейс остается самым выгодным. Имея в наличии 7 кораблей Ост-Индской компании, с трюмом для 200 единиц товара или, хотя бы, галеонов, с трюмом на 130 товаров, и гоняя их между Новым Орлеаном и Гаваной, возя туда-сюда хлопок и табак, можно за довольно непродолжительное время сколотить немалое состояние.



Скажу немного и об основной «фишке» проекта, которой так гордились разработчики — личинах Авелины. По правде говоря, меня этот аспект игры очень привлекал, и было невероятно интересно опробовать все на деле. Но, увы, система реализована весьма посредственно. Кроме того, что нас, в определенных случаях, буквально заставляют использовать определенную личину, так наблюдается еще и очень неадекватное поведение неигровых персонажей. Например, на леди всегда нападают группки бандитов, от которых можно сбежать или отбиться, или же натравить на них стражу. Понижение уровня известности леди и рабыни реализовано посредственно, но вполне логично. Бросается в глаза и вызывает смешок обилие свидетелей неправомерных действий леди, которых надо устранить, разбросанных в самых отдаленных концах города от места непосредственного совершения тех самых действий. Отдельно раздражает неуклюжесть боевой системы и скрытного убийства в облике леди — очень часто, убивая свидетеля, вместо незаметного тычка в печень наша героиня полосует по горлу или бьет в подмышки, чем моментально привлекает к себе обостренное внимание. С рабыней все проще, она мало чем отличается от ассасина, просто слабее в бою, не использует основное оружие и способна смешиваться с толпой и проходить посты, прикинувшись грузчиком, например.

Отдельный абзац обязательно стоит посвятить форсированному и часто неуклюжему управлению с использованием особенностей PlayStation Vita. Несмотря на удобство в определенных случаях — например, при совершении серии убийств — сенсорное управление и прочие задействованные особенности портативной консоли Sony выглядят нелепо и притянуты за уши. Даже при совершении серии убийств игра не сразу реагирует на указания игрока, можно тыкать в персонажа или индикатор атаки до посинения, и он не засветится, а вот если нажать несколько ниже/выше и левее/правее от индикатора — игра поймет команду и захватит цель. То же касается захвата цели для выстрела, на расстоянии, очень часто надо тыкать пальцем не в персонажа, а сильно выше. Задняя сенсорная панель, используемая при гребле на каноэ и опустошении карманов граждан, ведет себя вполне адекватно в первом случае, и совершенно неадекватно и невероятно случайно во втором. Это касается кражи в целом, поскольку описанный игрой механизм — проведите пальцем по задней сенсорной панели консоли, сверху-вниз — работает один раз из двадцати. В лучшем случае. Но разработчики в Ubisoft Sofia пошли еще дальше, решив не ограничиваться только сенсорами, они задействовали гироскоп и заднюю камеру консоли, создав игрокам еще больше неудобств. При нахождении карты сокровищ, игра требует от игрока направления задней камеры PlayStation Vita к источнику яркого света, с последующим поиском на освещенном участке секрета. Загвоздка в том, что это не всегда выполнимо, поскольку игра может проигнорировать свет — куда я только, бывало, не направлял — но и принять за источник яркого света, например, белый лист бумаги или коричневый деревянный стол с оргстеклом на нем. Кроме шуток! Подбивая итог этого абзаца я скажу следующее — разработчикам стоит трижды думать над целесообразностью внедрения таких функций в управление, а если решили это сделать, так нужно стараться все отточить и довести до ума, а не выбрасывать и без того сыроватый продукт, кишащий багами, укомплектовывая его дополнительными неудобствами, замаскированными под «новые ощущения, новые возможности».



Новый портативный Assassin's Creed старался не уступать своим старшим братьям не только в вопросе игрового процесса, заданий и общего стиля, но и в наличии сетевой игры. Здесь она представлена в виде глобальной сетевой стратегии и состоит из раундов определенной длительности. Игроку предложено выбрать фракцию — Ассасины или Абстерго — а затем указать желаемую домашнюю локацию, в числе которых большинство крупных мировых городов, и чем ближе выбранная локация к вашему реальному месту расположения, которое консоль определяет самостоятельно, тем сильнее будут ваши бойцы. Всего нам доступно три действия:

Непосредственная атака, во время которой мы отправляем выбранного бойца в выбранный узел для сражения и получаем очки контроля, поднимающие уровень игрока в целом и бойца в частности.
Поставить маяк — чем больше маяков на узле, тем больше на него будут обращать внимание другие игроки из выбранной нами фракции, что позволяет немного кооперировать действия.
Защита — направление выбранных бойцов на защиту определенного узла.

Собственно, вот и вся суть — направлять бойцов на узлы, где господствует фракция противника, отбивать их и приносить пользу собственной фракции. В конце раунда фракция, обладающая наибольшим количеством очков контроля, объявляется победителем и весь цикл начинается заново, от выбора фракции и далее. Нечто похожее мы уже видели от Insomniac Games перед запуском Resistance 3 — та самая стратегия, которая работала через обозреватель интернета.

Прикрепления: 2363400.jpg (36.3 Kb) · 0474818.jpg (58.6 Kb) · 8952708.jpg (77.5 Kb) · 6664046.jpg (69.4 Kb) · 2318493.jpg (64.8 Kb) · 3974891.jpg (55.0 Kb) · 9017747.jpg (63.0 Kb) · 9302021.jpg (51.4 Kb) · 1785126.jpg (137.3 Kb)



PS2 SCPH-50008 FreeMCboot-1.94+HDD OSD+PSBBN-0.32 PSP 2008 6.61 МE-2.2 PS3 CECH-3008A 320гб 4.90 PS4 CUH-1006A B01 500gb 10.50 PSVita PCH-1008(Wi-Fi Only) 3.74 PSX DESR-5500 2.11 DESR-7000 1.31
Мой rutube: https://rutube.ru/channel/37433/
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: